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Émergence de l’art vidéo en Europe (11-12 déc. 2018)

Les recherches historiographies sur l’art vidéo, de même que les discours critiques ou les théories esthétiques, restées longtemps centrées sur le continent américain, ne se sont développées que tardivement dans les pays d’Europe, qu’elles concernent les productions nationales ou, a fortiori, l’ensemble de la production continentale. Les contextes techniques, sociaux et politiques nationaux très divers qui ont vu l’avènement de l’image électronique ont également, il est vrai, largement freiné l’émergence d’une vision historique globale.

À ce jour, à l’échelle de l’Europe, une histoire de l’art vidéo demeure donc à faire. C’est la mission à laquelle le présent programme de recherche entend répondre. Un réseau international, regroupant à la fois des historiens de l’art et de l’image en mouvement, des artistes, des protagonistes de cette aventure, des dépositaires de fonds d’archives, des conservateurs et de jeunes chercheurs, s’est constitué. Il a pour objectif de collecter des données sur les artistes, les œuvres et les événements qui ont permis l’avènement de cette pratique, ou qui ont compté dans son développement sur le territoire européen, et de mettre au jour les conditions nationales spécifiques de production et de diffusion permettant d’expliquer la variété des productions comme la disparité des périodes d’émergences (1960-1980).

Émergence de l’art vidéo en Europe : historiographie, théorie, sources et archives (1960-1980)

Antoni Muntadas, Early video works

Antoni Muntadas, Arte Vida, 1974, calle comercio web

Programme

Mardi 11 décembre 2018

BnF, site François Mitterand, salle 70

Communications publiques

9h30 – Introduction et présentation du programme « Émergence »

François Bovier, Alain Carou et Grégoire Quenault (Coordinateurs)

9h45 – The early days of videoart in the Netherlands, a brief history

Gaby Wijers (Directrice, LIMA)

10h30 –From The Museum of Memory: Video Art in the Netherlands

Tom Van Vliet (Directeur, World Wide Video Festival)

11h15 – Pause

11h30 – Early video-art in Italy. Emergences, production and exhibition practices. Access and preservation issues

Lisa Parolo (Chercheuse post-doctorante, Université d’Udine)

12h15 – Pause déjeuner

13h45 – Portugal : Alternativa Zero et après

Jean-François Chougnet (Président, Mucem et Ex-directeur, Musée Berardo)

14h30 – A Chance to Investigate Reality. Video Art in the Workshop of the Film Form Circle

Tomasz Zaluski (Professeur, Université de Łódź)

15h15 – Table-ronde

INHA, salle Walter Benjamin

Projection-conférence

18h – Early video works

Antoni Muntadas (Artiste vidéaste)

Mercredi 12 décembre 2018

Séminaire de recherche semestriel

Les coordinateurs du programme « Émergence de l’art vidéo en Europe », François Bovier, Alain Carou et Grégoire Quenault, l’ingénieure d’études, Ségolène Liautaud et les chercheurs invités Jean-François Chougnet, Lisa Parolo, Tom Van Vliet, Gaby Wijers et Tomasz Zaluski et l’artiste Antoni Muntadas feront un bilan d’étape du programme de recherche.

Mardi 11 et mercredi 12 décembre 2018

Bibliothèque nationale de France et Institut national d’histoire de l’art

Ce quatrième séminaire de recherche « Émergence de l’art vidéo en Europe : historiographie, théorie, sources et archives (1960-1980) » du LabEx Arts-H2H réunit les chercheurs du projet et des spécialistes internationaux, en vue d’étudier les premiers temps de l’art vidéo aux Pays-Bas, au Portugal, en Italie, en Pologne et en Espagne.

Coordinateurs du programme « Émergence de l’art vidéo »

  • François Bovier (École cantonale d’art de Lausanne / Maître d’enseignement et de recherche, Université de Lausanne)
  • Alain Carou (Conservateur, Département de l’audiovisuel, Service Image, Bibliothèque nationale de France)
  • Grégoire Quenault (Maître de conférences, Université Paris 8 Vincennes-Saint-Denis)

Assistés de :

  • Ségolène Liautaud (Ingénieure d’études, Labex Arts-H2H)
  • Victor Tsaconas (Stagiaire, Labex Arts-H2H)
  • Boualem Khelifati (Stagiaire, Labex Arts-H2H)

Collaborateurs invités :

  • Jean-François Chougnet (Président, Mucem et Ex-directeur, Musée Berardo)
  • Antoni Muntadas (Artiste-vidéaste)
  • Lisa Parolo (Chercheuse post-doctorante, Université d’Udine)
  • Tom Van Vliet (Directeur, World Wide Video Festival)
  • Gaby Wijers (Directrice, LIMA)
  • Tomasz Zaluski (Professeur, Université de Łódź)

Informations pratiques

  • Les communications publiques du mardi 11 décembre auront lieu dans la salle 70, Bibliothèque nationale de France, Quai François Mauriac, 75706 Paris.
  • La projection conférence d’Antoni Muntadas du même jour se tiendra dans la salle Walter Benjamin, Institut national d’histoire de l’art, 2 rue Vivienne, 75002 Paris.
  • Elles sont libres et ouvertes au public sans réservation, dans la limite des places disponibles.
  • Le séminaire de recherche semestriel est exclusivement réservé aux partenaires du programme « Émergence de l’art vidéo en Europe ».
  • Contact : emergenceartvideo.6080@gmail.com

Ce séminaire bénéficie d’une aide de l’ANR au titre du programme Investissements d’avenir (ANR-10-LABX-80-01).

Olivier Jacquot

Coordonnateur de la recherche > Délégation à la Stratégie et à la recherche > Bibliothèque nationale de France

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Colloque : Jeu vidéo : sauvegarder la mémoire, et après ?

Argument

Fragilité des supports, obsolescence des matériels de lecture, disparition des archives des éditeurs et concepteurs, dématérialisation des contenus… La conservation du patrimoine vidéoludique soulève des problématiques nombreuses et complexes sur le long comme sur le court terme.

Ces questions sont au cœur des activités et des missions de la Bibliothèque nationale de France (BnF) et du Conservatoire National du Jeu Vidéo (CNJV) qui se sont associés pour organiser en 2017 un premier colloque national.

Plus de 200 personnes y ont participé : chercheurs, conservateurs et archivistes, développeurs, éditeurs, producteurs, organismes professionnels (syndicats professionnels, clusters…) et institutionnels, mais aussi journalistes, formateurs, étudiants et associations impliquées dans la conservation du jeu vidéo, culture aujourd’hui incontournable.

Ce premier rendez-vous (voir plus bas) a permis d’identifier les enjeux, de partager les réflexions et les avancées techniques entre les institutions et les différents acteurs de la filière vidéoludique, de confronter les différentes approches.

La question de la valorisation des archives vidéoludiques sera au cœur d’une deuxième édition qui se tiendra le mardi 11 décembre 2018 dans le grand auditorium de la Bibliothèque nationale de France de 10 h à 20 h.

Recherche universitaire, formation, édition de livres et revues, production de films et multimédia, expositions, musées… les possibilités de valorisation sont nombreuses.

Ce colloque cherche à explorer les approches possibles qui posent de multiples questions sur le fond, la forme, les publics, le type de discours, etc.

Tables rondes et communications alterneront, faisant intervenir des acteurs français et étrangers. Suivies chacune d’un dialogue avec la salle, elles permettront d’alimenter la réflexion et le partage d’expériences.

En préambule, le département de l’Audiovisuel de la BnF organisera, pendant la pause du déjeuner, des visites des coulisses du circuit de traitement et de conservation des jeux vidéo.

En conclusion de cette journée, à partir de 20h, les participants pourront continuer les échanges dans une ambiance conviviale.

Programme

  • 9h30 : Ouverture du Colloque par la présidente de la BnF
  • 10h : Premier bilan du groupe de travail « Jeu vidéo » à l’Assemblée nationale par Denis Masséglia
  • 10h20  : Retour vers le futur (rappel du colloque #1 et actualités BnF et CNJV) par Pascale Issartel (BnF) et Bertrand Brocard (CNJV)
  • 10h50  : Pause
  • 11h10 : Recherche universitaire et formation : s’appuyer sur des fonds documentaires
  • 12h30 – 14h30 : Pause déjeuner
  • Pendant la pause déjeuner : Visites des coulisses du traitement et de la conservation des jeux vidéo à la BnF (sur réservation)
  • 14h30 : Édition / Réédition –  Le patrimoine du jeu vidéo : une mine pour les éditeurs !
  • 15h15 : Publier autour du patrimoine vidéoludique
  • 16h15 : Pause
  • 16h45 : Comment exposer le jeu vidéo ? Approches comparatives
  • 18h15 : Table ronde : Quel musée le jeu vidéo mérite-t-il ?
  • 19h30 : Clôture du colloque par Pascale Issartel (BnF) et Bertrand Brocard (CNJV)
  • 20h – 22h : Clôture conviviale dans le Belvédère de la BnF

Informations pratiques

Olivier Jacquot

Coordonnateur de la recherche > Délégation à la Stratégie et à la recherche > Bibliothèque nationale de France

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La BnF à la Paris Games Week : 2 tables rondes

Détentrice de la première collection publique de jeux vidéo en France, la BnF sera présente à la prochaine Paris Games Week (PGW), du vendredi 26 au mardi 30 octobre 2018, afin de mieux faire connaître aux producteurs de jeux vidéo et au public le rôle majeur de la
Bibliothèque dans la conservation et la diffusion du patrimoine vidéoludique.
Organisée par le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL) depuis 2010, la Paris Games week compte parmi les salons de jeu vidéo les plus fréquentés dans le monde, avec 304 000 visiteurs pour l’édition 2017.

Objet culturel inventif et populaire, le jeu vidéo a fait son entrée dans les collections de la Bibliothèque nationale de France il y a plus de 25 ans. En 1992, sur le modèle du dépôt légal des imprimés, les éditeurs de jeux vidéos ont l’obligation d’y déposer les jeux vidéo distribués en France. Grâce à ce dispositif, la Bibliothèque conserve aujourd’hui plus de 16 000 titres de jeux
vidéos, français comme étrangers. Chaque année, la collection s’enrichit d’environ un millier de jeux entrés par dépôt légal, dons ou acquisitions. Le plus ancien date de 1973 et a été édité pour la première console de salon, la Magnavox Odyssey, acquise par la BnF.

La collection du département de l’Audiovisuel de la BnF, en perpétuelle évolution, rassemble tous les types de supports : cartouches, cassettes logicielles, disquettes et disques optiques, éditions simples ou collectors ainsi qu’un ensemble de consoles anciennes. Les jeux vidéo collectés au titre du dépôt légal sont accessibles aux chercheurs et aux professionnels tandis qu’une sélection de jeux contemporains, sur PC, tablettes, consoles et même en réalité virtuelle, est proposée à tous les publics.

La BnF à la Paris Games Week

Sur le stand de la BnF (hall 2.2), les visiteurs pourront jouer en émulation à plus d’une vingtaine de jeux anciens, découvrir leurs boîtiers et consoles d’origine ainsi qu’une sélection de documents audiovisuels et multimédias autour du thème du sport dans les jeux vidéo. Un grand écran permettra de
jouer à plusieurs. Une exposition virtuelle de consoles anciennes conservées à la BnF sera accessible depuis le stand via Gallica, la bibliothèque numérique de la BnF.

Deux tables rondes réunissant chercheurs, éditeurs, et développeurs,
Lundi 29 octobre 15h – 18h30

Objet d’études et de recherches universitaires, le jeu vidéo mobilise aujourd’hui de nombreux chercheurs de toutes disciplines en France et à travers le monde qui en étudient tous les aspects.

La BnF et la Paris Games week s’associent pour organiser, pour la première fois sur le salon, deux tables rondes, l’une sur la recherche et la formation en jeu vidéo et l’autre centrée sur l’analyse, avec un développeur, d’un jeu dont la sortie est imminente.

Y participeront, entre autres, Jean-Charles Ray, chercheur, lauréat en 2017 de la bourse BnF allouée par le mécène Mark Pigott et accueilli depuis un an au département de l’Audiovisuel, qui a contribué à l’organisation de ces rencontres inédites à la PGW, Sébastien Genvo, professeur à l’université de
Lorraine et ancien game designer chez Ubisoft, Alexis Blanchet, maître de conférences à l’Université Sorbonne Nouvelle – Paris 3 et Jean-Marc Gueney, game designer chez Cyanide.

La BnF et la Paris Games Week s’associent pour créer un point de contact entre la recherche universitaire et les créateurs et éditeurs de jeux vidéo sur le plus grand salon consacré au jeu vidéo en France.

Programme

  • 15h Accueil
  • 15h10 – Recherche et formation en jeu vidéo : « Du jeu vidéo à l’université ? Mais vous faîtes quoi exactement ? »
    La question revient régulièrement, comme s’il était moins évident d’étudier un jeu vidéo qu’un roman ou un film. Pourtant, cela fait près de vingt ans que des universitaires analysent le jeu vidéo et transmettent leurs connaissances.
    Sébastien Genvo, professeur à l’université de Lorraine et ancien game designer chez Ubisoft, et Alexis Blanchet, maître de conférences à l’université Sorbonne Nouvelle- Paris 3, dresseront un état des lieux de la recherche sur le jeu vidéo en France.
    Ils évoqueront notamment ce que sont les études du jeu vidéo, les orientations de la recherche et les différences et synergies entre la formation universitaire et la formation professionnelle dans ce domaine.
  • 16h40 – L’Appel de Lovecraft : le mythe de Cthulhu et le jeu vidéo
    Howard Philips Lovecraft, qui n’a connu de son vivant que des publications en magazines, est devenu un écrivain culte et l’un des écrivains ayant le plus influencé le jeu vidéo.
    La sortie prochaine du Call of Cthulhu de Cyanide est l’occasion de se plonger à nouveau dans les ténébreux mystères du Mythe lovecraftien au fil de ses adaptations et influences vidéoludiques.
    Jean-Marc Gueney, game designer chez Cyanide, et Jean-Charles Ray, chercheur, qui a particulièrement travaillé sur le thème de l’horreur dans le jeu vidéo et la littérature, présenteront les liens qui unissent Lovecraft et le jeu vidéo, l’histoire de cette source d’inspiration et les enjeux de l’adaptation de son univers.
  • 18h Cocktail
  • 18h30 Fin du cycle

Informations pratiques

Paris Games Week
Du vendredi 26 au mardi 30 octobre 2018
De 8h30 à 18h30 tous les jours sauf fermeture à 18h le dernier jour du salon
Paris Expo – Parc des expositions – Porte de Versailles
Hall 2.2

Inscription obligatoire aux tables rondes sur eventbrite

Olivier Jacquot

Coordonnateur de la recherche > Délégation à la Stratégie et à la recherche > Bibliothèque nationale de France

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Colloque : La radio de création après le Club d’Essai : la part des écrivains (5/10/18)

Pourquoi impliquer des écrivains, habitués au livre ou à la scène, dans des émissions de création radiophonique ? Qu’apportent-ils, à quelles conditions, comment, dans quels contextes ? C’est le genre de questions que l’on sera invité à se poser dans ce colloque consacré aux deux plus longs et plus prestigieux programmes de création radiophonique de France Culture, inscrits, chacun dans un style, dans « cette longue querelle de la tradition et de l’invention / De l’Ordre et de l’Aventure » (Apollinaire) qui rythme la vie des arts.

Ce colloque est organisé en partenariat avec la SCAM, la BnF et l’Ina, et le soutien de l’IUF et du GRER.

Ce colloque a lieu du 4 au 6 octobre 2018 : le 4 octobre à la Société civile des auteurs multimédia (SCAM), 5 Avenue Velasquez, Paris 8e et le 6 octobre à l’École des hautes études en sciences sociales (EHESS) 105 boulevard Raspail, Paris 6e.

Programme

Jeudi 4 octobre 2018
SCAM
18h Soirée inaugurale

Ouverture par les organisateurs du colloque
18h25-20h
Propos d’Alain Trutat et René Farabet (archives), Andrew Orr, Jean-Loup Rivière, Alain Veinstein, Colette Fellous

Vendredi 5 octobre 2018
BnF
9h -18h Atelier de création radiophonique, la part des écrivains

Communications de : Pierre-Marie Héron, Witold Wolowski, Andrew Orr,Laure Bedin, Carrie Landfried, Thomas Baumgartner, Christian Rosset, Sarah-Anaïs Crevier Goulet, Marion Chénetier-Alev
Sur : Jean Thibaudeau, François Billetdoux, René Farabet, Claude Ollier, Georges Perec, Claude Ollier, les écrivains de Change à l’ACR, Hélène Cixous, Valère Novarin

Samedi 6 octobre 2018
EHESS
Nuits magnétiques, la part des écrivains

Communications de : Christophe Deleu, Mehdi El Hadj (sous réserve), Laure Adler, Annie Pibarot,Jean Daive, Clara Lacombe, Jean-Pierre Milovanoff, Olivier Kaeppelin
Sur : la composition des programmes de Nuits magnétiques, Nicole-Lise Bernheim, Jean Daive, Colette Fellous, Franck Venaille, Jean-Pierre Milovanoff, Olivier Kaeppelin

Informations pratiques

Olivier Jacquot

Coordonnateur de la recherche > Délégation à la Stratégie et à la recherche > Bibliothèque nationale de France

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Exposition « Médias imaginaires. Les archives vivantes »

L’exposition Médias imaginaires. Les archives vivantes conçue comme le prolongement naturel du séminaire de recherche, propose de mettre à la disposition du public des outils visuels et livresques, ainsi que des écrans permettant d’accéder à une base de données. Cette manifestation se conçoit elle-même comme un dispositif d’exposition. Ouverte au plus grand nombre, elle entend se présenter comme une interface invitant le public à utiliser les outils de recherche présents sur les lieux. La salle Longhi devient ainsi un lieu d’actualité permanente, un espace de circulation en contact avec l’extérieur, par des écrans et des projections. Pour ce faire, elle mobilisera surtout les fonds numériques de la Bibliothèque nationale de France, du Musée des arts et métiers (CNAM) ainsi que des collections privées.

À propos d’INHALab

Dans cette volonté politique de privilégier et soutenir la jeune recherche, l’INHA invite chaque année deux collectifs successifs de chercheurs à proposer un projet scientifique créatif dans un domaine se rapportant à l’histoire de l’art. L’association Imago est le deuxième collectif de jeune chercheurs à être accueilli en 2018 dans le cadre d’INHALab. Ils travailleront du 15 septembre 2018 au 15 janvier 2019 sur le projet Médias imaginaires.

Informations pratiques

1er octobre 2018 – 15 janvier 2019

Galerie Colbert, salle Roberto Longhi
Institut national d’histoire de l’art
2, rue Vivienne ou 6 rue des Petits Champs
75002 Paris

Entrée libre

Olivier Jacquot

Coordonnateur de la recherche > Délégation à la Stratégie et à la recherche > Bibliothèque nationale de France

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Des sons, des paroles, des voix, parmi les livres !

Les 29 et 30 septembre, la Bibliothèque nationale de France accueille la 23ème édition des Phonurgia Nova Awards.

Participez au Festival et assistez aux journées d’écoute et de délibération en public du jury.  5 prix seront attribués et les créations diffusées.

ART DE L’ÉCOUTE

Prix Art Sonore // SACEM // 2 000 €

La radio et le podcast font surgir des oeuvres qui ne pourraient se matérialiser nulle part ailleurs. Ce prix récompense les démarches les plus novatrices qui en creusent la profondeur sonore et interrogent leur plasticité narrative.

FICTION

Prix Fictions francophones // SACD // 3 000 €

Casques, haut-parleurs, baladeur, podcast, parcours sonore, radio ? Pour deux minutes, une heure, toute une nuit ? La fiction sonore renouvelle notre rapport au monde et aux autres.

TRANSMISSION

Prix « Archives de la parole » // BnF // 1 000 €

Recueillir les voix et les silences du monde est tout un art. Ce nouveau prix du documentaire couronne des auteurs qui collectent la parole pour enrichir la transmission de l’expérience humaine.

DÉPAYSEMENT SONORE

Prix « Paysage sonore » // Musée de la Camargue // 1 000 €

Comment écouter les paysages que nous traversons ? Qu’entendons-nous quand nous les observons d’une oreille neuve ? Comment restituer les territoires et ceux qui les habitent ?

« DÉCOUVERTES PIERRE SCHAEFFER »

Un Prix Phonurgia Nova pour les « jeunes auteurs«  // 500 €

Une nouvelle génération s’empare du sonore grâce aux nouveaux outils (logiciels libres, podcasting, enregistreurs numériques, smartphones) qui en ont démocratisé l’accès. Cette génération amorce sa propre révolution de l’écoute. À ces jeunes passionnés, Phonurgia Nova tend l’oreille et réserve un prix « Découvertes Pierre Schaeffer » (en hommage à l’incomparable défricheur sonore et radiophonique).

En partenariat avec la SACEM, la SACD, la BnF, le GRM de l’INA, le GMVL, Euphonia, la Ville d’Arles, le Musée de la Camargue et l’Union Européenne de Radio et Télévision Euroradio, groupe Ars Acustica.

Règlement

Le règlement pour les candidats aux prix est consultable à l’adresse : http://phonurgia.fr/reglement/

Les critères de sélection sont au nombre de trois : “radicalité, originalité et audibilité”.
Les productions et projets soumis aux Prix Phonurgia Nova 2018 doivent avoir été réalisées durant les deux dernières années. Les propositions qui n’ont pas encore été diffusées ou publiées sont également éligibles.

La date limite de réception est fixée au 15 juillet 2018. La liste des nominés sera publiée le 1er septembre. Le Festival aura lieu les 29 et 30 septembre 2018 et la proclamation du Palmarès s’effectuera en public à l’issue des délibérations du jury.

Modalités pratiques du Festival à la BnF

Olivier Jacquot

Coordonnateur de la recherche > Délégation à la Stratégie et à la recherche > Bibliothèque nationale de France

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Conférence-performance : Michel Jaffrennou : ma vie, mon œuvre, mes bugs (29 juin)

En partenariat avec le Labex Arts-H2H (programme Les arts trompeurs), la Bibliothèque nationale de France organise une conférence-performance à l’occasion de l’exposition Michel Jaffrennou. Jouer avec la vidéo.

Les Totologiques (1979) Photo : Patrick Bousquet

Michel Jaffrennou, pionnier de l’art vidéo en France, retracera son parcours d’une manière ludique et toute personnelle, dans une conférence-performance émaillée de nombreuses archives.

Informations pratiques

Olivier Jacquot

Coordonnateur de la recherche > Délégation à la Stratégie et à la recherche > Bibliothèque nationale de France

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Cycle « Les Pionniers du Jeu Vidéo »

La BnF possède, grâce au dépôt légal des documents multimédias, l’une des plus importantes collections patrimoniales de jeux vidéo. Le département de l’Audiovisuel propose d’explorer l’évolution des modalités de la production vidéoludique en France à travers un cycle de conférences.

Programme

  • Mercredi 6 juin 2018 18h30-20h : Le jeu vidéo français : le tropisme éducatif
    Par Muriel Tramis avec  Romain Vincent, modérateur et Sébastien Siraudeau (sous réserve).
    Lors d’une rencontre animée par Romain Vincent, enseignant en Histoire-Géographie à l’académie de Créteil utilisant le jeu vidéo comme outil pédagogique et vidéaste de la chaîne Jeux Vidéo et Histoire, Muriel Tramis (Mewilo, Freedom…) et Sébastien Siraudeau (Versailles, Egypte) nous feront part de leur expérience dans la création de jeu vidéo et de la manière dont ils en ont fait un moyen de transmission de savoir. Un espace de présentation permettra également au public de s’essayer à une sélection de titres emblématiques de cette thématique.

  • Mercredi 16 mai 2018 18h30-20h :  BD et jeu vidéo
    Par Benoît Sokal.

Modalités pratiques

BnF, site François-Mitterrand – Salle 70
Quai François-Mauriac – Paris 13e
Entrée libre dans la limite des places disponibles

Olivier Jacquot

Coordonnateur de la recherche > Délégation à la Stratégie et à la recherche > Bibliothèque nationale de France

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Projet ANR (2017-2020) : SHAKK : Syrie : conflits, déplacements, incertitudes

Le projet Syrie : conflits, déplacements, incertitudes (SHAKK), coordonné par Anna Poujeau du Centre d’études en sciences sociales du religieux (CéSor), a été sélectionné par l’Agence nationale de la recherche (ANR) dans le cadre de son appel à projets générique 2017, CE26 Innovation-travail, « Instrument de financement : Projet de Recherche Collaborative (PRC) ».

Référence projet : ANR-17-CE26-0021

Résumé du projet

Comprendre les bouleversements que connaît la Syrie depuis 2011 constitue un enjeu épistémologique, éthique et également réflexif tant l’engagement du chercheur est devenu quasi inévitable. Financé par l’ANR, le projet SHAKK (« incertitude » en arabe) entend se saisir de ces différents enjeux dans une perspective pluridisciplinaire et comparative. Associant le Centre d’études en Sciences sociales du religieux (CéSor), l’Institut français du Proche-Orient (Ifpo) et le département de l’audiovisuel de la Bibliothèque Nationale de France (BNF), l’équipe est composée de neuf chercheurs – anthropologues, politistes, historiens et linguistes – d’un ingénieur de recherche, spécialiste des Humanités numériques, ainsi que d’un conservateur spécialiste des archives audiovisuelles. Il s’agit tout d’abord de revenir sur la genèse de la révolte et des étapes de sa mutation en conflit guerrier à partir des acteurs, des trajectoires, des actions et des récits, jusque-là peu pris en compte. Nous analyserons de manière circonstanciée et située les reconfigurations politiques, religieuses, sociales, territoriales et mémorielles propres à ce contexte d’incertitude et de violence extrême. Nos recherches seront irriguées par une réflexion sur les relations brisées, suspendues et renouvelées par la révolte puis la guerre. Ces relations seront saisies à partir des notions de déplacement et d’indétermination. Déplacement et indétermination des centres de pouvoir ; des identités ; des frontières ; du religieux et du politique ; des catégories et des paradigmes. Ces deux notions sont particulièrement heuristiques pour penser ce moment de l’entre-deux – fait de ruptures, de désordres et de désaccords – qu’est la guerre. L’équipe de SHAKK engagera également une réflexion sur les méthodes d’enquête : nous travaillerons hors du territoire national syrien tout en cherchant à réduire au maximum la distance imposée par la guerre, en réalisant des enquêtes dans les pays limitrophes de la Syrie (Liban, Jordanie, Turquie et Kurdistan irakien) et en Europe (France, Suède et Allemagne) et en conduisant des entretiens avec des personnes restées sur place par le biais des messageries en ligne (Facebook, WhatsApp et Skype). De plus, et c’est là la nouveauté de ce projet, l’espace numérique – plus spécifiquement les nombreuses vidéos postées sur YouTube par les différents protagonistes de la révolte et de la guerre – constituera non seulement un site d’enquête privilégié dont les outils de collecte, et d’analyse devront être affûtés, mais fera également l’objet d’une réflexion sur la sauvegarde de la mémoire de ces événements.

Contribution de la BnF

Avec l’appui logistique, technique et l’expertise du département de l’Audiovisuel de la BnF, l’équipe prévoit de constituer des « corpus de chercheurs » et de concevoir des outils de collecte et d’archivage afin de poser les premiers jalons pour la constitution de collections en vue d’usages (scientifiques, juridiques, mémoriaux, artistiques) futurs.

L’un des objectifs scientifiques majeurs de ce programme est la constitution et la pérennisation d’un fond d’archives audiovisuelles de la révolte et la guerre en Syrie qui sera hébergé par le département de l’Audiovisuel.

L’organisation d’une journée d’étude en avril 2018 est souhaitée à la BnF autour des enjeux techniques, méthodologiques et mémoriaux de l’archivage de sources numériques et vernaculaires dans une perspective comparative.

Aide

Aide de l’ANR de 362 613 euros dont 54 648 € pour la BnF.
Référence projet : ANR-17-CE26-0021

Partenaires

Césor :

BnF :

IFPO :

Olivier Jacquot

Coordonnateur de la recherche > Délégation à la Stratégie et à la recherche > Bibliothèque nationale de France

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Journée d’études « Films de recherche en Sciences sociales » (12/12/2017)

La Bibliothèque nationale de France (département de l’Audiovisuel) et l’Institut interdisciplinaire d’anthropologie du contemporain (CNRS) organisent une journée d’études en partenariat avec l’association « Filmer le travail ».

Le film a mis du temps pour s’imposer comme un outil de la recherche en sciences humaines et sociales. Aujourd’hui, des chercheuses et chercheurs d’horizons très divers y recourent, de manière régulière ou très ponctuelle. La journée d’études vise à mettre en lumière les conditions pratiques dans lesquelles sont écrits, tournés et montés de tels films, en relation avec les enjeux de connaissance qu’ils soulèvent. Chaque session s’articule autour d’un film post-produit à la cellule audiovisuelle du laboratoire de l’IIAC. Celui-ci a récemment effectué le dépôt à la BnF de l’intégralité de ses productions à ce jour.

L’approvisionnement d’une ville : Orléans / Georges Guastavi, réal. ; Danielle Sayegh, aut. ; Hélène Aymonier, concept.

Programme

10h : ouverture par Sophie Wahnich (IIAC) et Alain Carou (BnF)

10h15-11h45 : Salle 70
Lire des pratiques

  • La canne à mesurer l’eau, de Fabienne Wateau, Laboratoire d’ethnologie et de sociologie comparative (2006), 28 min.
    Dans le nord-ouest du Portugal, pour partager l’eau d’irrigation retenue dans de petits bassins-réservoirs de flancs de coteaux, les ayant-droits fabriquent et utilisent un instrument de mesure simple et original : « la cana ». Il s’agit d’une canne de roseau graduée servant à mesurer des volumes d’eau. Son utilisation implique la connaissance des principes de roulement, d’équité et de partage collectif de la ressource, ainsi qu’une organisation sociale particulière qui se resserre au plus fort de l’été. De la fabrication minutieuse de l’objet à la distribution de l’eau dans les parcelles, le film relate les relations sociales finement tissées autour de cette activité.
  • Discutants : Joyce Sebag (Centre Pierre Naville, Université Evry-Val d’Essonne), Marc-François Deligne (ancien responsable de la cellule audiovisuelle de l’IIAC), Jean-Paul Gehin (Université de Poitiers)

12h30-14h00 : Petit auditorium
Cinéma de midi

  • Pittsburgh Police, de John Marshall (1974), 15 min.
    Peu de temps après une vague d’émeutes urbaines, l’anthropologue John Marshall se livre à l’étude de terrain des interactions entre la police et la population dans la ville de Pittsburgh.
  • Travailler à domicile, de Monique Haicault (1986), 10 min.
    En 1986, la sociologue Monique Haicault dirige une série de 31 portraits sur le travail à domicile : de la kinésithérapeute à l’enfileuse de perles en prison, à l’ouvrière à domicile, au traiteur antillais, en passant par le polisseur de couteaux ou le tailleur.
  • Pourquoi tu pleures, de Michèle Fiéloux et Jacques Lombard (2007), 26 min.
    Une séance de possession consacrée à la résolution d’un conflit au sein d’une famille à Madagascar.
    Avec la participation de Jean-Paul Gehin, Alice Leroy, Jacques Lombard.

14h15-16h : Salle 70
Filmer de la parole


  • Vivre chez Rothschild, de Daniel Friedmann, CETSAH (2003), 66 min.
    Daniel Friedmann a filmé durant deux ans, les résidents de la maison de retraite et de gériatrie de la Fondation de Rothschild, la plus importante de Paris. Le film capte la mémoire de leur passé tout en questionnant le présent où le sujet se confronte à la vie en train de se défaire. Leur reste-t-il quelque espoir en une frange de futur où s’investir ?
  • Discutantes : Christina Alexopoulos (INALCO), Corinne Fortier (Laboratoire d’anthropologie sociale, CNRS)

16h15-18h : Salle 70
Répertorier des gestes


  • Les Argentypes de Jean-Marie Fadier, de Monique et Pauline Sicard, Institut des Textes et Manuscrits modernes (2012), 15 min.
    A l’heure où se banalise l’usage des petits appareils numériques tout automatiques, où chacun devient potentiellement témoin des événements du monde, il devenait urgent de filmer les gestes des créateurs et leurs travaux de laboratoire. Par le film, en complément des textes, nous espérons atteindre la dimension anthropologique de la photographie.
  • Discutants : Jacques Lombard (anthropologue), Arghyro Paouri (IIAC)

Informations pratiques

Bibliothèque nationale de France, site François-Mitterrand, salle 70 et Petit auditorium
Entrée libre
Séances en présence des réalisateurs.

Olivier Jacquot

Coordonnateur de la recherche > Délégation à la Stratégie et à la recherche > Bibliothèque nationale de France

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Colloque : Conservation du patrimoine vidéoludique. Quels enjeux ? Quels acteurs ? (13/12/2017)

Le Conservatoire National du jeu Vidéo (CNJV) et la Bibliothèque nationale de France organisent un colloque sur les acteurs et les enjeux de la conservation du patrimoine vidéoludique. 

Par Marcin Wichary from San Francisco, U.S.A. — Flickr, CC BY 2.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=48423746

Argument

Fragilité des supports, obsolescence des matériels de lecture, disparition des archives des éditeurs et concepteurs, dématérialisation des contenus… La conservation du patrimoine vidéoludique soulève des problématiques nombreuses et complexes sur le long comme sur le court terme. Ces questions sont au cœur des activités et des missions de la Bibliothèque nationale de France (BnF) et du Conservatoire National du Jeu Vidéo (CNJV). La BnF et le CNJV s’associent dans le cadre d’un colloque pour faire un point d’étape autour de ces enjeux, partager les réflexions et les avancées techniques entre les institutions et les différents acteurs de la filière vidéoludique.

Cette rencontre s’adresse à l’ensemble des personnes concernées par ce secteur : développeurs, éditeurs, producteurs, organismes professionnels (syndicats professionnels, clusters…) et institutionnels, mais aussi étudiants et chercheurs, conservateurs et archivistes, associations impliquées dans la conservation du jeu vidéo, acteurs de la valorisation (auteurs, journalistes, initiateurs de projets d’expositions ou de musées). Des tables rondes et des communications alterneront, faisant intervenir des acteurs français et étrangers.

En fin de matinée, l’équipe du département audiovisuel de la BnF proposera des visites des coulisses où sont conservés et traités les jeux vidéo.
Places limitées. Inscription par courriel.

Programme

14h – 14h15 : Ouverture du colloque par Pascale Issartel (BnF) et Bertrand Brocard (CNJV)

14h15 – 14h30 : Le jeu vidéo, objet culturel en cours de patrimonialisation
Benjamin Barbier (Paris 8) et Marion Coville (Paris 1)

14h30 – 15h15 : Patrimoine vidéoludique : De quoi parlons-nous ?
Louise Fauduet (BnF), Bertrand Brocard (CNJV), Isabelle Astic (MAM)

15h15 – 16h : Répertorier, référencer, donner accès
Joseph Redon (GPS – Japon), Olivier Cassou (Abandonware France), Marie-Pierre Bodez (BnF)

16h – 16h45 : Studios et éditeurs : Capitaliser sur la mémoire !
Emmanuel Martin (SELL), Julien Villedieu (SNJV), Laurant Weill (chef d’entreprise)

16h45 – 17h30 : Pause

17h30 – 18h15 : Conserver pour la recherche et la création
Alexis Blanchet (Paris 3), Colin Sidre (Paris 13), Hubert Chardot (ARFIS, )Yves Bolognini (Musée Bolo – Suisse)

18h15 – 18h45 : Supports en péril
Denis Lechevalier (spécialiste)

18h45 – 19h30 : Conserver pour rejouer ?
Philippe Dubois (MO5), Matthieu Charreyre (WDA), René Speranza (Silicium), Jean-Philippe Humblot (BnF)

19h30 – 19h40 : Une vision soutenue par l’État

Par Evan-Amos – Own work, CC BY-SA 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=18363755

Informations pratiques

Mercredi 13 décembre 2017 – 14h00-20h00
Bibliothèque nationale de France, site François-Mitterrand, Petit auditorium

Quai François-Mauriac – Paris 13e

Adresse et transports – site François-Mitterrand
Plan d’accès au site François-Mitterrand [fichier .pdf – 62 Ko – 29/10/15 – 1 p.]
Inscription gratuite mais obligatoire via Eventbrite

 

Olivier Jacquot

Coordonnateur de la recherche > Délégation à la Stratégie et à la recherche > Bibliothèque nationale de France

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Le mur du son. Quand le son fait sens

Dans son dernier numéro, la revue de la Bibliothèque nationale de France décide de « franchir le mur du son », pour dévoiler la charge de sens – culturel, social… – que dissimule cet ensemble de réalités sensibles. Si le son est une réalité physique omniprésente, il n’est devenu un objet autonome de savoir que récemment avec l’avènement des « sound studies ». Il ne se limite pas aux innovations techniques en matière de captation et de diffusion, mais embrasse les approches historiques, philosophiques et politiques se rapportant à cet objet familier.
Mettre en valeur la richesse et l’étendue des recherches qui sont aujourd’hui consacrées au son en traitant de sa dimension sensible, acoustique et technique et de son « historicité », telle est l’ambition de ce nouveau numéro, qui fait le constat que l’on n’entend pas de la même manière selon les lieux et les époques.
Comment entendre les sons du passé ? C’est la question que posent certains historiens du sensible tels qu’Alain Corbin dans son ouvrage pionnier Les Cloches de la terre. Ce à quoi tente de répondre également
le projet Bretez de reconstitution sonore du Paris du XVIIIe siècle. Ces approches se concentrent sur la question de la « fidélité », de l’authenticité de la restitution sonore, à l’opposé des pratiques des sound designers. Cette modernité dans la conception du son est au cœur de l’évolution historique du cinéma, de son écriture contemporaine et de l’histoire du jeu vidéo.
L’exploration du son dans le temps permet de confronter nos expériences d’écoute de la musique à celles d’autres aires géographiques : la définition d’une « bonne » écoute lors d’un concert ne sera pas la même en Inde ou en France. Certain sons sont jugés harmonieux ou inacceptables en fonction des époques, des lieux, des contextes. L’hypersensibilisation actuelle au bruit et aux nuisances témoigne par ailleurs d’une volonté nouvelle de s’isoler, souvent au détriment de l’identité sonore des villes.
Le son et la musique sont à l’honneur de la 2ème édition du Hackathon organisé par la BnF les samedi 25 et dimanche 26 novembre prochains, un événement qui réunit curieux et passionnés afin d’imaginer de nouveaux services et usages pour les données numériques de la BnF.

Sommaire

Éditorial, Ève Netchine, page 3

Dossier : Le mur du son, Bertrand Dicale, Pascal Cordereix, p. 9 à 11.

La leçon des cloches. Entretien avec Alain Corbin. Propos recueillis par Bertrand Dicale, et Pascal Cordereix, p. 12 à 19.

Sound studies. Sons de l’histoire et histoires du son, Philippe Le Guern, p. 21 à 29.

Archéologie du paysage sonore. Reconstruire le son du passé, Mylène Pardoen, p. 30 à 39.

Le ronéophone Pathé, au cœur de l’enquête des Ardennes, Pascal Cordereix, Luc Verrier, p. 40 à 51.

Les inventeurs de sons inouïs. Entretien avec Laurent de Wilde. Propos recueillis par Bertrand Dicale, p. 52 à 59.

À l’écoute du regard. Composer pour le cinéma indépendant aujourd’hui, Philippe Langlois, p. 60 à 69.

De Pong à Mario, quand le son devient musique, Jean Zeid, p. 70 à 76.

Les antonymes : les créatures sonores ambulantes, Azadeh Nilchiani, p. 77 à 87.

Nuisances sonores. Réflexion critique et principes opérationnels, Pascal Amphoux, p. 88 à 101.

Essai de géographie du son, du silence et de la nuisance, Henri Tournier, p. 102 à 113.

Autour d’une œuvre : Chronique d’une matinée poétique. Guillaume Apollinaire aux Archives de la parole, Pascal Cordereix, p. 114 à 125.

Découverte : « Rendre vie à une lettre, c’est entendre sa voix ». Roger Druet, Sophie Nawrocki, p. 126 à 137.

Galerie : Label image. Pochettes de disques 78 tours, Lionel Michaux,
p. 138 à 147.

Histoire de la bibliothèque : La Bibliothèque nationale au début du XIXe siècle. Visite guidée, Charles-Éloi Vial, p. 148 à 161.

Inédit : En direct de l’histoire : les archives sonores de Chronique d’un été, Frédérique Berthet, p. 162 à 173.

Portrait : Marcelle Lalou, une tibétologue à Paris, Emanuela Garatti, p. 174 à 183.

Informations pratiques

Revue de la BnF – Le mur du son
Sous la direction de Bertrand Dicale, journaliste spécialisé dans les musiques populaires et la chanson française et Pascal Cordereix, chef du service son au sein du département de l’Audiovisuel de la BnF.
17 x 24 cm, 184 pages, 120 illustrations, 25 euros
ISBN/EAN978-2-7177-2734-0 / 9782717727340
Parution : 12 octobre 2017

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Olivier Jacquot

Coordonnateur de la recherche > Délégation à la Stratégie et à la recherche > Bibliothèque nationale de France

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Prix Phonurgia Nova 2017 : A l’écoute du réel, 23 & 24 septembre

Des sons, des paroles, des voix, parmi les livres !

La BnF accueille les prix Phonurgia Nova de la création radiophonique et sonore

Les Prix Phonurgia Nova 2017 jettent à nouveau l’ancre à la BnF. Durant deux jours consacrés à scanner le meilleur de la création radiophonique française et internationale, auteurs, auditeurs et jury, se réuniront pour comparer, distinguer et récompenser une sélection d’oeuvres sonores représentative de la création sonore et radiophonique la plus pointue.
Les meilleur(e)s Fictions, documentaires de création, hörspiel, pièces de field recording et d’art acoustique seront à l’honneur pendant ce grand marathon des oreilles qui l’année dernière avait attiré 199 auteurs du monde entier – et couronné (entre autres) les fictions de Sebastien Dicenaire (Belgique) et Daniel Martin-Borret (France), les explorations sonores de Hanna Hartman (Allemagne), de Mark Vernon et Jenn Mattinson (Royaume-Uni), les documentaires de Aurelia Balboni (Belgique) et du collectif Soundwalk (USA et Allemagne), ou encore un très beau documentaire de l’intime de Clara Alloing (Belgique).
Au menu de cette 22e édition, un prix Fiction, doté par la SACD, un prix Art sonore doté par la SACEM, un prix Archives de la parole doté par la BnF, un prix jeunes créateurs et un nouveau Prix « Paysage sonore » doté par le Musée de la Camargue.

Sur 175 productions reçues cette année provenant de 19 pays, 51 ont été retenues. Un nombre sans précédent de bolides sonores sont en compétition, en provenance à la fois des meilleures fabriques (Arte Radio, Phaune Radio, La Première RTBF, SWR, France Culture, ACSR, Faïdos Sonor, Le Labo–RSR, Polymorfilms et l’atelier Graphoui, ABC Soundproof, Deutschlandfunk, BabelFish asbl, Radio Panik, CinéSilex…) et de la grande famille des auteurs-producteurs-indépendants, de plus en plus nombreuse, qui, partout dans le monde, ont choisi la parole humaine, le réel ou l’imaginaire sonore du monde, comme supports et ressorts privilégiés de leur création.

Affiche Phonurgia BnF

Programme

Samedi 23 septembre

– 10h : Accueil du jury
– 10h30 – 13h : Prix Paysage Sonore

  • Alexis Rodolphe Myanmar Melodies
  • Atanasyan Charlie A journey through the Middle-East
  • Black Colin One Saturday in a small welsh village
  • Blinkhorn Daniel Cradle caldera
  • Blume Félix Fuga – Phaune Radio
  • Capeille Daniel Le silence sur un fil
  • Marin Stéphane Serendib rythms
  • Moxley Alyssa Epiphany
  • Petit Jérôme Siffler Laos – Arte Radio
  • Vaillant François Sous le grand chêne
  • Vernon Marc Lend an ear, leave a word – Audio Archaeology Volume 1: Lisbon

– 14h15 – 16h35 : Prix Archives de la Parole / Session 1

  • Tirandaz Laura Des étés plus longs que d’autres – La Première – RTBF – Par Ouï-dire
  • Pesch Carina Wanna play? worlds and 5 blind dates – SWR
  • Despeignes/Mardirossian Charles-Henri/Gilles Les voix du Mal (Chipe, Merguez, Disco)
  • Martin Borret/Lisel Daniel/Marie Agogies
  • Carre/Julien Marylène/Jean Baptiste A cherbourg la mer est bleue quand il fait beau – France Culture
  • Pascariello Pascale Les braqueurs – Arte Radio
  • Robiche Claire Un faux prophète – Arte Radio
  • François Nicolas La sardine et le loup de mer – ACSR

– 16h50 – 19h20 : Prix Archives de la Parole / Session 2

  • Laumonier Fabienne Bienvenue – ACSR
  • Gasteau Sylvie Anne de Jongh, la rebelle à la licorne – France Culture
  • Bories Benoît Une quête – La première – RTBF, FaÏdos Sonore
  • Oudin Nicolas Porte voix de la disparition – Le labo – RSR
  • Meursault/Landry Pali/Amélie Les chemins égarés – France Culture
  • Penitot Aline Nous, pacotilleuses, femmes de vagabondages marins – France Culture
  • Aigner Florence Les enfants de la poule – Florence Aigner, Polymorfilms et l’atelier Graphoui
  • Parietti/Langer Caroline/Vanessa Le corps qui sait – Le labo – RSR

– 19h30 : remise du prix ‘Archives de la Parole 2016’ par la BnF

Dimanche 24 septembre

– 11h15 – 13h15 : Prix Pierre Schaeffer « découvertes »

  • Chomel Cabiria Les habitués de la nuit
  • Flacon Marie Fini de jouer – Arte Radio
  • Cousseau Jeanne Si je rêve, prends garde à toi – ACSR Empreinte
  • Desmarais Louis Olivier Abbaye
  • Herrmann Mitchell Nicosia
  • Gobin/Franco Boris/Sonia De l’autre côté du monde

– 14h – 16h40 : Prix Art sonore

  • Butzmann Frieder Die schrecklichhsten Stimmen – The most terrible voices – SWR
  • Calvo Charo Qualia – ABC Soundproof Australia
  • Hanushevsky/Poepplein Janko/Eva In darkness let me dwell – Deutschlandfunk
  • Jacquot Nicolas Lames de fonds
  • Madan/Friz Emmanuel/Anna The Joy channel
  • Naylor Steven Rivers
  • Peters/Peregrine Sarah/Andrews Ed Balls’ dream diner party
  • Tidoni Davide Le son du bruit blanc – ACSR Empreinte
  • Toulemonde Olivier Comment dire
  • Von Reusner Clemens Definierte Lastbedingung

– 17h – 19h30 : Prix Fictions francophones

  • Abitan Benjamin La préhistoire du futur – France Culture
  • Debarsy/Lagadec Jeanne/Maël La première fois que je suis devenue fou(le) – BabelFish asbl et ACSR
  • Dicenaire Sebastian John Haute Fidélité
  • Matyn-Wallecan/Boute Vincent/Antoine Télé Banque Hypnose – Radio Panik
  • Merlin Jean Paul Faits divers
  • Osinski Fabrice La Tourmente – CinéSilex
  • Perache/Zovighian François/Sabine De guerre en fils – Arte Radio
  • Ray Sandrine La tragédie du bonheur

– 20h30 : Annonce du palmarès

Informations pratiques

Bibliothèque nationale de France, site François-Mitterrand, Petit auditorium
Entrée libre dans la limite des places disponibles, réservation : info@phonurgia.org
Quai François-Mauriac – Paris 13e

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Olivier Jacquot

Coordonnateur de la recherche > Délégation à la Stratégie et à la recherche > Bibliothèque nationale de France

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Comprendre les enjeux expérientiels du jeu vidéo dans le cadre de sa conservation

La Bibliothèque nationale de France contribue à la formation à la recherche par la recherche en accueillant, depuis 2003, des masterants et doctorants dans ses départements. Afin de montrer la diversité des sujets d’étude et des parcours de chercheurs, nous nous proposons de rendre compte de quelques travaux.

D’octobre 2012 à septembre 2015, le département de l’Audiovisuel de la Bibliothèque nationale accueillait Sélim Ammouche, de l’Université Sorbonne Nouvelle – Paris 3, en tant que chercheur associé pour son projet de recherche intitulé : Comprendre les enjeux expérientiels du jeu vidéo dans le cadre de sa conservation. Le projet était menée dans le cadre de la thèse La part ludique des jeux vidéo : le joueur et son expérience1, menée sous la direction de François Jost de l’équipe d’accueil EA 1484-CIM2 et de l’école doctorale ED 267 Arts & Médias.

Console de jeux vidéo Nintendo – NES, n° de série PE5192654

Le projet de recherche

L’enjeu de ce projet de recherche était de proposer une base méthodologique permettant un encadrement théorique et pratique de la conservation de jeu vidéo. Sélim Ammouche est parti du constat suivant : les jeux vidéo sont des objets profondément liés aux évolutions technologiques qui permettent leur conception et celle des dispositifs qui les actionnent. Ces évolutions font apparaître différents problèmes de conservation, que ce soit d’un point de vue technique – l’électronique vieillie – ou technologique, internet et la dématérialisation des supports remettant en cause la notion même de conservation. Il s’agissait donc de répondre méthodologiquement aux exigences de conservation de la BnF devant ces problématiques du jeu vidéo. Ainsi, les applications concrètes de cette méthode visaient ces objets déjà problématiques qui nécessitent – dans l’objectif de leur conservation – une intervention supplémentaire à la seule collection et mise à disposition de leur code informatique. Cette méthode se proposait de contourner les problèmes d’obsolescences ou d’abandon technique des dispositifs soutenant ces jeux (serveurs, accessoires…), en proposant de construire, depuis le concept d’expérience de joueur, un ensemble de modalités descriptives et analytiques  permettant la constitution d’un ensemble de données. C’est une méthode d’analyse de jeu qui propose de dépasser la conservation (parfois impossible) d’un objet pour tenter d’en restituer l’expérience. La recherche se Sélim Ammouche se trouvait prise au carrefour d’un réel problème scientifique en train de se jouer dans la jeune recherche sur le jeu vidéo, celle de l’analyse de séquence. Il a donc proposé donc de détailler ici les réflexions de cette recherche.

Les impasses de l’analyse syntagmatique

Le positionnement scientifique dans le champ des études sur les jeux vidéo de Sélim Ammouche le place à la croisée de plusieurs traditions d’analyse. Sa volonté est d’analyser la relation joueur/machine de jeu afin d’en faire ressortir les tensions, les rapports de force et d’éviter à la fois l’écueil d’un structuralisme qui prendrait la règle comme seule gageure du ludique ou qui laisserait à l’inverse les pratiques vidéoludiques toutes puissantes dans l’analyse. Rappelons que Sélim Ammouche souhaitait analyser le « dialogue » joueur/machine en construisant une figure théorique en réception du joueur suivant les modèles construits par les études esthétiques et sémiologiques. Cette figure doit devenir de fait adaptable aux contextes socioéconomiques et historiques et les résultats de la méthode peuvent donc être utilisables dans un  mouvement transdisciplinaire. Dans cette optique, Sélim Ammouche a d’abord observé les méthodes d’analyse de contenus que les différents champs des sciences humaines emploient afin de réfléchir à une application possible aux jeux vidéo.
Il lui semble assez évident que le problème principal de ces différentes méthodes – que ce soit celle de l’analyse littéraire ou de l’analyse cinématographique par exemple – repose sur un sens de lecture (et d’analyse) qui s’applique mal aux jeux vidéo. Ces traditions d’observation proposent ainsi de manière logique de centrer l’analyse sur un sens de lecture spatio-temporel. La découpe des extraits en elle-même indique cela et on se trouve alors face à ligne syntagmatique qui structure l’énoncé. Les éléments sont situés dans l’espace et le temps sur cette ligne, ils sont structurés par le récit, les idées, les émotions ou simplement la narration.  L’analyse se fait sur un second niveau – paradigmatique celui-ci : c’est le style, les analyses techniques propres aux objets, les jeux de références internes et externes qui sont alors extraits un à un des éléments successifs (ou des relations entre les éléments, toujours dans une dynamique spatio-temporelle). Ainsi, l’axe x – axe syntagmatique –, structure et règle le temps de l’analyse qui s’effectue dans l’observation sur un axe y – paradigmatique donc – des matières. Une telle logique structure bien évidemment le choix premier de la « séquence » à analyser, puisqu’on peut en exprimer simplement les bornes.
Le problème premier et fondamental de cette méthode tient justement à l’impossibilité première de la découpe de séquence pour l’analyse de jeu vidéo. Il s’agit alors d’entrer dans un débat des théories du jeu sur la notion même d’une partie de jeu, dans toute la polysémie du terme « partie ».

Les conditions d’identité d’un jeu, qui sont associées au concept du jeu de Sélim Ammouche, l’oblige donc à distinguer le jeu de ses parties, comme on distingue l’œuvre musicale de ses exécutions successives ou l’œuvre dramatique de ses diverses représentations. Or il est impossible d’opérer cette distinction s’il n’y a rien d’autre, dans ce que fait une personne qui manipule un élastique, qu’un objectif qu’elle vise et une contrainte qu’elle s’impose pour l’atteindre. Ce qu’on a sous les yeux est dans ce cas une action arbitrale, personnelle et naturelle, une action qui, en raison de son but et de la contrainte que la personne s’impose pour l’atteindre, peut éventuellement être rangée dans la rubrique des divertissements. Mais on n’a pas affaire à une partie d’un jeu. Avoir affaire à un jeu en train d’être joué, c’est nécessairement (ou grammaticalement) avoir affaire à une partie de ce jeu. Il faut donc qu’il y ait, dans l’activité en question, quelque chose de plus que le but et les contraintes, quelque chose qui fait qu’on est dans un jeu et pas dans une action personnelle, fut-elle de divertissement. Dans cet élément supplémentaire, on aura évidemment reconnu la règle.
Ainsi, la question de la « partie de jeu », pose celle, plus large, de la disjonction entre le jeu comme expérience et l’expérience du joueur. Couper dans un jeu n’est pas possible sur un modèle syntagmatique, car la notion d’espace-temps n’est pas autonome dans un jeu, elle dépend du joueur. C’est lui qui co-crée le temps en se déplaçant dans le jeu et l’espace en rendant ses déplacements mesurables par le temps. Les deux sont indissociables : «  Dans un jeu vidéo, l’espace est fait de polygones en mouvement face à un joueur assis dans son fauteuil. L’étendue entre deux lieux ou deux adversaires n’est pas une distance métrique, mais une distance-temps : elle se mesure selon le temps nécessaire pour la parcourir, faire défiler des polygones pour atteindre ces derniers ». La sélection syntagmatique n’est pas envisageable puisqu’elle nie l’idée d’une partie de jeu (il n’est pas possible de dire où sera un joueur à un temps « t » dans un jeu).

La proposition  paradigmatique

Deux concepts s’avèrent centraux pour les travaux de Sélim Ammouche. Celui d’instanciation d’abord, prit sur le sens informatique de la création d’un exemplaire selon un modèle. Cette instanciation témoigne du caractère itératif du jeu vidéo. Le joueur essaie, recommence, modifie ces actions, aucune partie ne se ressemble même s’il s’agit toujours pour différents joueurs des parties du même jeu (différentes instances donc). Ces instances doivent lui permettre de comprendre la valeur des récits expérientiels créés par les jeux. Ce second concept est le cœur même de l’entreprise puisqu’il doit signaler la valeur même d’une expérience de jeu et en faisant ressortir – par la singularité – le caractère ludique véritable, car instancié. Ces concepts doivent être mis au cœur de l’analyse de contenus et remplacer la colonne vertébrale spatio-temporelle habituellement utilisée. Ce sont ces variances, ces substitutions dans le jeu, ces itérations dans les parties qui sont le fondement de l’injonction ludique. L’itération de l’expérience de jeu au sein d’un jeu, la variation non pas entre les joueurs, mais pour le joueur. Sélim Ammouche propose donc de poser comme structure de l’analyse de contenus pour les jeux vidéo l’axe paradigmatique. Cet axe doit donc permettre une analyse des possibles, des substitutions ludiques pour faire ressortir justement la singularité d’une expérience. Ce n’est plus le temps et l’espace, mais les instances de jeux, les variables, les itérations qui construisent l’expérience et qui doivent permettre d’analyser un jeu comme on ouvrirait les possibles successifs d’une même partie. Il s’agit de remettre au centre de l’analyse la confrontation de la liberté du joueur dans le cadre du jeu, la dialectique entre la régulation et la subversion d’un système réglé. Le joueur dans ce jeu tente d’en épuiser l’espace et le temps3, qui ne sont plus des données premières de l’analyse, mais des composants variables d’un jeu à l’autre, d’une partie à l’autre. L’enjeu est de construire une analyse de contenus qui ne prend jamais la partie d’un joueur pour toutes les parties possibles d’un jeu vidéo. On déplace donc l’appareil critique depuis le jeu comme moteur au joueur comme moteur.

Perspectives de recherche

Cette méthode d’analyse définie, il s’est ensuite agi de l’appliquer au corpus qui s’est ouvert et s’enrichit par la même occasion d’autres titres. L’ensemble, une fois standardisé dans sa présentation, propose un parcours clair des modèles d’application de cette méthode et donc des résultats pour chaque jeu capable de témoigner d’un jeu pour l’expérience de son caractère ludique, indépendamment des enjeux techniques qui pourront le traverser dans le futur.

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  1. Cf. le résumé de thèse sur le site thèses.fr, http://www.theses.fr/s69657 []
  2. Laboratoire « Communication, Information, Médias » (CIM) de l’Université Sorbonne Nouvelle – Paris 3 []
  3. On pense ici au concept d’épuisé tel que développé par Gilles Deleuze à propos de Quad de Beckett.  Gilles Deleuze, L’Epuisé, Paris, éditions de Minuit, 1992, p. 61-62 []

Olivier Jacquot

Coordonnateur de la recherche > Délégation à la Stratégie et à la recherche > Bibliothèque nationale de France

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Les débuts de l’édition vidéoludique française

La Bibliothèque nationale de France contribue à la formation à la recherche par la recherche en accueillant, depuis 2003, des masterants et doctorants dans ses départements. Afin de montrer la diversité des sujets d’étude et des parcours de chercheurs, nous nous proposons de rendre compte de quelques travaux.

Ainsi, de 2013 à 2016, le département de l’Audiovisuel a accueilli Benjamin Barbier de l’équipe INDEX1 du Laboratoire Paragraphe (EA 349 de l’université Paris 8).

Sujet de la recherche

Son sujet de recherche portait sur les débuts de l’édition vidéoludique en France. C’est-à-dire, la production française de jeux vidéo antérieure à la loi sur le dépôt légal du logiciel. La période retenue va du milieu des années 1970 à 1995. Il s’agit d’une période complexe au regard de la production vidéoludique. En effet, le marché n’est à l’époque pas encore stabilisé. De nombreux constructeurs qui ont aujourd’hui disparu ou se sont retirés du marché se lancent alors dans la production de consoles de jeux ou de micro-ordinateurs. Alors qu’il n’existe aujourd’hui que trois constructeurs majeurs de consoles (Sony, Microsoft et Nintendo), il en existait plus d’une dizaine il y a une trentaine d’années. Les supports étant multiples, l’univers des développeurs de logiciels qu’ils soient ludiques ou non était en conséquence assez complexe et difficile à appréhender dans sa globalité.

Une multitude d’acteurs se succèdent ou coexistent, dans un écosystème encore en construction. Les entreprises naissent pour ne durer que quelques années, changent de nom, sont absorbées par d’autres acteurs plus importants, changent de domaine de spécialité, etc.

En ce qui concerne les collections de la Bibliothèque nationale de France couvrant ce domaine, celles-ci sont parfois lacunaires avant 1995, date à laquelle le dépôt légal des logiciels est véritablement instauré. Les titres qui figurent dans les collections ont été acquis a posteriori et, étant donné l’abondance de la production française de ces années, tout n’avait pas pu encore être ajouté au fonds.

Objectifs de la recherche

A l’origine, les objectifs de cette recherche étaient multiples. Il s’agissait, par ordre de priorité, de faire un état des collections du département de l’Audiovisuel la BnF concernant la production de jeux vidéo français datant de cette période ; de repérer et d’identifier les éventuelles lacunes des collections dans ce domaine ; d’identifier les différents acteurs de cette production (développeurs, éditeurs) ; de contacter ces acteurs afin de solliciter des entretiens et éventuellement des dons qui pourraient venir enrichir les collections ; de penser l’organisation de manifestations qui pourraient permettre de valoriser ce fonds.

Bilan des recherches effectuées

Etat des collections

Les recherches effectuées ont permis d’identifier de nombreuses entreprises de l’édition et du développement vidéoludique français de la période concernée. La méthode choisie a été de partir d’éléments concernant ce domaine, publiés sur internet. Partir des collections de la BnF n’aurait en effet pas permis de certitudes quant à l’exhaustivité de la recherche. Partir de celles-ci aurait permis de collecter un certain nombre de développeurs ou d’éditeurs et, partant de leurs noms, de tenter de reconstituer leurs catalogues mais il n’aurait pas été possible de savoir si ceux-ci constituent la totalité des acteurs de l’époque ou un simple échantillon dont le point commun est d’avoir au moins un titre présent dans les collections de la BnF. De plus, lorsque l’on effectue une recherche concernant les logiciels sur le catalogue général de la BnF, il n’est pas toujours possible de savoir si le titre renvoyé par la base est un jeu vidéo ou un logiciel utilitaire. La plupart du temps, le titre suffit à distinguer ces deux catégories mais ce n’est pas systématiquement le cas.

La recherche sur internet a donné de bons résultats. Il s’agit en effet d’un domaine pour lequel il existe de nombreuses communautés en ligne, celles-ci étant le plus souvent constituées de passionnés très au fait du domaine auquel ils s’intéressent. Et bien que les recherches sur internet soient dans de nombreux domaines, notamment historiques, peu fiables et s’avérant très rapidement limitées, il s’agit ici d’une ressource majeure. Ceci est d’autant plus vrai qu’il n’existe que très peu de publications papier concernant cette production, les magazines spécialisés ne pouvant pas non plus être considérés comme exhaustifs et leur dépouillement étant extrêmement fastidieux. Il existe des sites internet de passionnés, voire des sites créés par les acteurs historiques eux-mêmes qui publient des catalogues répertoriant les productions des différents éditeurs. Bien sûr, ces catalogues ne sont pas systématiques et ils n’existent que dans le cas où la communauté entourant les productions de tel ou tel développeur ou éditeur est suffisamment active. Wikipédia peut également être une bonne source d’informations pour un début de recherche dans la mesure où, bien souvent, la page consacrée à un éditeur ou à un développeur expose un catalogue des productions de ce dernier. Restait toutefois à vérifier d’une part si ce catalogue présenté est bien exhaustif et, d’autre part, si les informations mentionnées étaient exactes (date de publication, auteur(s), plateformes, etc).

Autre ressource précieuse pour cette recherche, la thèse d’école des chartes de Colin Sidre : «Une histoire du jeu vidéo en France : l’objet vidéoludique et ses réseaux de distribution (1974-1988)»2, qui dresse un panorama assez complet du paysage des professionnels du jeu vidéo en France depuis les débuts de ce médium dans l’hexagone. Il s’agit, selon Benjamin Barbier, du seul travail d’envergure sur ce sujet comportant la rigueur scientifique nécessaire à une exploitation pour son travail de recherche.

Il semble que ce soit la conjugaison de ces différentes sources, publications web, publications papier de l’époque et publications scientifiques qui seule permette d’assurer l’exhaustivité de son travail. Benjamin Barbier a privilégié les sources les plus accessibles (le web et les publications scientifiques), mais la consultation des revues papier de l’époque s’est avérée nécessaire afin de pouvoir combler les éventuelles lacunes laissées par les précédentes sources.

Suite à ces recherches, Benjamin Barbier a établi une liste présentant les différents jeux produits en France des années 70 aux années 90. Il a choisi de présenter ces jeux par développeur afin de pouvoir plus aisément les distinguer. En plus des titres des jeux, cette liste présente les informations essentielles permettant de retrouver ces titres : la date de parution du titre, le nom de son ou ses principaux auteurs et les différentes plateformes sur lesquelles il a été publié. En plus de ces informations, il est indiqué si oui ou non les titres sont présents dans les collections de la BnF et, si oui, les différentes cotes (puisqu’il y en a une par plateforme de jeu) sont également indiquées.

Le jeu vidéo français

Un autre aspect de cette recherche a été d’étudier les jeux eux-mêmes afin de déterminer s’il était possible de dégager des traits dominants voire une certaine homogénéité au sein du paysage vidéoludique français de ces années. Il a été possible de consulter au travers de l’émulation un certain nombre de ces titres et force est de constater que, pour le moment, il est impossible de faire émerger un quelconque caractère commun à ces productions qui sont très différentes les unes des autres tant dans leurs graphismes que dans leurs modes de jeu. La période chronologique choisie qui couvre une trentaine d’années complique le relevé d’éléments communs. En effet, le jeu vidéo est un médium qui, techniquement, a évolué et évolue encore extrêmement rapidement, du moins si on le compare aux média apparus antérieurement. Il est donc malaisé de distinguer sur cette catégorie d’objets une certaine homogénéité, et a fortiori graphique, des titres produits dans l’hexagone. Les débuts de cette production laissent apparaître des contraintes qui sont liées au support lui-même, limité en taille d’octets mais, au-delà de cette caractéristique, on constate qu’il existe tout de même une multitude de jeux différents. La seule caractéristique commune de ces jeux, du moins pour la petite part à laquelle Benjamin Barbier a pu avoir accès, est leur ton résolument adulte. Mais il ne s’agit peut-être pas d’une spécificité française. En effet, le jeu vidéo n’était pas, avant le début des années 1990, un média grand public tel qu’il peut apparaître aujourd’hui. Il s’adressait avant tout à des passionnés, ayant à la fois les moyens et les connaissances nécessaires à cette activité de loisirs. C’est donc à un public d’adultes que les développeurs s’adressaient ; que ce soit par nécessité ou par choix. On distingue toutefois quelques productions originales, des recherches supplémentaires permettront d’attester véritablement de leur spécificité au regard du paysage mondial du jeu vidéo. Il s’agit par exemple de la série des «meurtres à» de Cobrasoft qui proposait au joueur de résoudre des énigmes à la fois dans le jeu mais aussi à l’aide d’objets fournis dans la boîte du jeu (textes, images ou autres éléments comportant des indices et permettant ainsi au joueur de progresser). Une approche doublement intéressante puisqu’elle est à la fois rare pour la période couverte par cette recherche mais a également aujourd’hui presque entièrement disparu du fait de la tendance à la dématérialisation des supports. On trouve également des productions de grande qualité, devenues aujourd’hui incontournables lorsque l’on parle de jeux vidéo. «Another World» ou «Flashback», tous deux développés par Delphine Software, constituent ainsi de bons exemples de ce que peut être un jeu vidéo aboutit tant au niveau des graphismes que de la jouabilité avec de plus un scénario et un univers captivants.

Par ailleurs, dans ces premières années du jeu vidéo, une à deux personnes suffisaient pour développer l’intégralité d’un titre. Le milieu est donc constitué d’une multitude d’entités qui, bien entendu, s’inspirent les unes les autres mais n’en sont pas moins fortement individualisées ce qui, lorsque l’on tente faire émerger une certaine homogénéité, complique la tache.

Interroger les acteurs

L’inventaire des jeux vidéo développés en France entre les années 1970 et le milieu des années 1990, a permis de relever un certain nombre de noms. Ces noms sont ceux des individus qui paraissent avoir joué un rôle déterminant dans le paysage vidéoludique français de ces années. Que ce soit par l’importance de leurs productions ou plus indirectement par ce qu’ils ont apporté au développement cette industrie dans sa globalité. Benjamin Barbier a contacté ces personnes afin de susciter des entretiens de nature à permettre de documenter cette période plus précisément. Benjamin Barbier souhaitait également avoir accès aux archives – si toutefois elles existent – de ces acteurs, afin de pouvoir observer les parties généralement non accessibles du développement d’un jeu : l’élaboration des graphismes, l’écriture des scénarii, la «bible» présentant les règles du jeu finalisées… Certains de ces acteurs jouent d’ores et déjà un rôle actif de promotion de leurs productions passées ce qui laissait espérer une réponse favorable de leur part. Bertrand Brocca par exemple, ancien président de Cobrasoft, est régulièrement présent à des rassemblements dédiés au «retrograming» durant lesquels il présente ses productions et met à disposition des passionnés certains documents difficilement trouvables aujourd’hui tels que des boîtes de jeux ou des affiches.

Valoriser les collections vidéoludiques de la BnF

Il semble à première vue que peu de personnes en dehors des milieux spécialisés connaissent l’existence du fonds de jeux vidéo de la BnF. Il s’agit pourtant d’un domaine vaste, touchant de multiples domaines (l’histoire des techniques, l’histoire du divertissement, la culture populaire, l’économie…) mais aussi particulièrement attractif pour le grand public. C’est pourquoi, en abordant cette recherche, Benjamin Barbier avait pensé valoriser ce fonds par le biais d’une exposition permettant de rejouer les plus emblématiques des titres parus lors de la période chronologique qui l’intéressait. Mais la présentation au public de ces collections pose de nombreux problèmes de conservation. Les appareils de lecture autant que les supports risqueraient d’être endommagés par les manipulations prolongées auxquelles une exposition les soumettrait et une exposition au travers d’émulateurs ne serait que partiellement satisfaisante.

Il a donc été proposé à Benjamin Barbier d’organiser un cycle de conférences3 portant sur les débuts du jeu vidéo en France. Ces conférences avaient pour but de retracer, au travers de quelques acteurs clefs interrogés par des universitaires spécialistes du jeu vidéo et de sa culture, les débuts de l’édition vidéoludique française. Il s’est agi de mettre l’accent sur les modalités de développement des jeux vidéo en France dans une période allant des années 1970 au début des années 1990 au travers de l’analyse de quelques titres emblématiques, présents dans les collections du département de l’Audiovisuel. Benjamin Barbier souhaitait également proposer les jeux dont il était question en accès libre pour le public des conférences (avant la conférence proprement dite) afin de permettre à ceux qui ne les connaissent pas ou n’ont jamais pu y jouer de découvrir ces titres et, par la même occasion, de mettre en avant l’expertise technique de la BnF pour la communication des jeux vidéo anciens.

En 2016, le public a ainsi pu entendre :

En décembre 2016, Benjamin Barbier a soutenu sa thèse intitulée Le processus de patrimonialisation des cultures populaires à l’ère numérique : le cas du jeu vidéo. Il est désormais attaché temporaire d’enseignement et de recherche (ATER) à l’Université Paris 8 Vincennes-Saint-Denis.

  1. http://paragraphe.info/index.php/equipes-axes-de-recherche/index-paragraphe []
  2. http://theses.enc.sorbonne.fr/2014/sidre []
  3. http://www.bnf.fr/documents/cp_jeu_video.pdf []

Olivier Jacquot

Coordonnateur de la recherche > Délégation à la Stratégie et à la recherche > Bibliothèque nationale de France

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