Comprendre les enjeux expérientiels du jeu vidéo dans le cadre de sa conservation

La Bibliothèque nationale de France contribue à la formation à la recherche par la recherche en accueillant, depuis 2003, des masterants et doctorants dans ses départements. Afin de montrer la diversité des sujets d’étude et des parcours de chercheurs, nous nous proposons de rendre compte de quelques travaux.

D’octobre 2012 à septembre 2015, le département de l’Audiovisuel de la Bibliothèque nationale accueillait Sélim Ammouche, de l’Université Sorbonne Nouvelle – Paris 3, en tant que chercheur associé pour son projet de recherche intitulé : Comprendre les enjeux expérientiels du jeu vidéo dans le cadre de sa conservation. Le projet était menée dans le cadre de la thèse La part ludique des jeux vidéo : le joueur et son expérience1, menée sous la direction de François Jost de l’équipe d’accueil EA 1484-CIM2 et de l’école doctorale ED 267 Arts & Médias.

Console de jeux vidéo Nintendo – NES, n° de série PE5192654

Le projet de recherche

L’enjeu de ce projet de recherche était de proposer une base méthodologique permettant un encadrement théorique et pratique de la conservation de jeu vidéo. Sélim Ammouche est parti du constat suivant : les jeux vidéo sont des objets profondément liés aux évolutions technologiques qui permettent leur conception et celle des dispositifs qui les actionnent. Ces évolutions font apparaître différents problèmes de conservation, que ce soit d’un point de vue technique – l’électronique vieillie – ou technologique, internet et la dématérialisation des supports remettant en cause la notion même de conservation. Il s’agissait donc de répondre méthodologiquement aux exigences de conservation de la BnF devant ces problématiques du jeu vidéo. Ainsi, les applications concrètes de cette méthode visaient ces objets déjà problématiques qui nécessitent – dans l’objectif de leur conservation – une intervention supplémentaire à la seule collection et mise à disposition de leur code informatique. Cette méthode se proposait de contourner les problèmes d’obsolescences ou d’abandon technique des dispositifs soutenant ces jeux (serveurs, accessoires…), en proposant de construire, depuis le concept d’expérience de joueur, un ensemble de modalités descriptives et analytiques  permettant la constitution d’un ensemble de données. C’est une méthode d’analyse de jeu qui propose de dépasser la conservation (parfois impossible) d’un objet pour tenter d’en restituer l’expérience. La recherche se Sélim Ammouche se trouvait prise au carrefour d’un réel problème scientifique en train de se jouer dans la jeune recherche sur le jeu vidéo, celle de l’analyse de séquence. Il a donc proposé donc de détailler ici les réflexions de cette recherche.

Les impasses de l’analyse syntagmatique

Le positionnement scientifique dans le champ des études sur les jeux vidéo de Sélim Ammouche le place à la croisée de plusieurs traditions d’analyse. Sa volonté est d’analyser la relation joueur/machine de jeu afin d’en faire ressortir les tensions, les rapports de force et d’éviter à la fois l’écueil d’un structuralisme qui prendrait la règle comme seule gageure du ludique ou qui laisserait à l’inverse les pratiques vidéoludiques toutes puissantes dans l’analyse. Rappelons que Sélim Ammouche souhaitait analyser le « dialogue » joueur/machine en construisant une figure théorique en réception du joueur suivant les modèles construits par les études esthétiques et sémiologiques. Cette figure doit devenir de fait adaptable aux contextes socioéconomiques et historiques et les résultats de la méthode peuvent donc être utilisables dans un  mouvement transdisciplinaire. Dans cette optique, Sélim Ammouche a d’abord observé les méthodes d’analyse de contenus que les différents champs des sciences humaines emploient afin de réfléchir à une application possible aux jeux vidéo.
Il lui semble assez évident que le problème principal de ces différentes méthodes – que ce soit celle de l’analyse littéraire ou de l’analyse cinématographique par exemple – repose sur un sens de lecture (et d’analyse) qui s’applique mal aux jeux vidéo. Ces traditions d’observation proposent ainsi de manière logique de centrer l’analyse sur un sens de lecture spatio-temporel. La découpe des extraits en elle-même indique cela et on se trouve alors face à ligne syntagmatique qui structure l’énoncé. Les éléments sont situés dans l’espace et le temps sur cette ligne, ils sont structurés par le récit, les idées, les émotions ou simplement la narration.  L’analyse se fait sur un second niveau – paradigmatique celui-ci : c’est le style, les analyses techniques propres aux objets, les jeux de références internes et externes qui sont alors extraits un à un des éléments successifs (ou des relations entre les éléments, toujours dans une dynamique spatio-temporelle). Ainsi, l’axe x – axe syntagmatique –, structure et règle le temps de l’analyse qui s’effectue dans l’observation sur un axe y – paradigmatique donc – des matières. Une telle logique structure bien évidemment le choix premier de la « séquence » à analyser, puisqu’on peut en exprimer simplement les bornes.
Le problème premier et fondamental de cette méthode tient justement à l’impossibilité première de la découpe de séquence pour l’analyse de jeu vidéo. Il s’agit alors d’entrer dans un débat des théories du jeu sur la notion même d’une partie de jeu, dans toute la polysémie du terme « partie ».

Les conditions d’identité d’un jeu, qui sont associées au concept du jeu de Sélim Ammouche, l’oblige donc à distinguer le jeu de ses parties, comme on distingue l’œuvre musicale de ses exécutions successives ou l’œuvre dramatique de ses diverses représentations. Or il est impossible d’opérer cette distinction s’il n’y a rien d’autre, dans ce que fait une personne qui manipule un élastique, qu’un objectif qu’elle vise et une contrainte qu’elle s’impose pour l’atteindre. Ce qu’on a sous les yeux est dans ce cas une action arbitrale, personnelle et naturelle, une action qui, en raison de son but et de la contrainte que la personne s’impose pour l’atteindre, peut éventuellement être rangée dans la rubrique des divertissements. Mais on n’a pas affaire à une partie d’un jeu. Avoir affaire à un jeu en train d’être joué, c’est nécessairement (ou grammaticalement) avoir affaire à une partie de ce jeu. Il faut donc qu’il y ait, dans l’activité en question, quelque chose de plus que le but et les contraintes, quelque chose qui fait qu’on est dans un jeu et pas dans une action personnelle, fut-elle de divertissement. Dans cet élément supplémentaire, on aura évidemment reconnu la règle.
Ainsi, la question de la « partie de jeu », pose celle, plus large, de la disjonction entre le jeu comme expérience et l’expérience du joueur. Couper dans un jeu n’est pas possible sur un modèle syntagmatique, car la notion d’espace-temps n’est pas autonome dans un jeu, elle dépend du joueur. C’est lui qui co-crée le temps en se déplaçant dans le jeu et l’espace en rendant ses déplacements mesurables par le temps. Les deux sont indissociables : «  Dans un jeu vidéo, l’espace est fait de polygones en mouvement face à un joueur assis dans son fauteuil. L’étendue entre deux lieux ou deux adversaires n’est pas une distance métrique, mais une distance-temps : elle se mesure selon le temps nécessaire pour la parcourir, faire défiler des polygones pour atteindre ces derniers ». La sélection syntagmatique n’est pas envisageable puisqu’elle nie l’idée d’une partie de jeu (il n’est pas possible de dire où sera un joueur à un temps « t » dans un jeu).

La proposition  paradigmatique

Deux concepts s’avèrent centraux pour les travaux de Sélim Ammouche. Celui d’instanciation d’abord, prit sur le sens informatique de la création d’un exemplaire selon un modèle. Cette instanciation témoigne du caractère itératif du jeu vidéo. Le joueur essaie, recommence, modifie ces actions, aucune partie ne se ressemble même s’il s’agit toujours pour différents joueurs des parties du même jeu (différentes instances donc). Ces instances doivent lui permettre de comprendre la valeur des récits expérientiels créés par les jeux. Ce second concept est le cœur même de l’entreprise puisqu’il doit signaler la valeur même d’une expérience de jeu et en faisant ressortir – par la singularité – le caractère ludique véritable, car instancié. Ces concepts doivent être mis au cœur de l’analyse de contenus et remplacer la colonne vertébrale spatio-temporelle habituellement utilisée. Ce sont ces variances, ces substitutions dans le jeu, ces itérations dans les parties qui sont le fondement de l’injonction ludique. L’itération de l’expérience de jeu au sein d’un jeu, la variation non pas entre les joueurs, mais pour le joueur. Sélim Ammouche propose donc de poser comme structure de l’analyse de contenus pour les jeux vidéo l’axe paradigmatique. Cet axe doit donc permettre une analyse des possibles, des substitutions ludiques pour faire ressortir justement la singularité d’une expérience. Ce n’est plus le temps et l’espace, mais les instances de jeux, les variables, les itérations qui construisent l’expérience et qui doivent permettre d’analyser un jeu comme on ouvrirait les possibles successifs d’une même partie. Il s’agit de remettre au centre de l’analyse la confrontation de la liberté du joueur dans le cadre du jeu, la dialectique entre la régulation et la subversion d’un système réglé. Le joueur dans ce jeu tente d’en épuiser l’espace et le temps3, qui ne sont plus des données premières de l’analyse, mais des composants variables d’un jeu à l’autre, d’une partie à l’autre. L’enjeu est de construire une analyse de contenus qui ne prend jamais la partie d’un joueur pour toutes les parties possibles d’un jeu vidéo. On déplace donc l’appareil critique depuis le jeu comme moteur au joueur comme moteur.

Perspectives de recherche

Cette méthode d’analyse définie, il s’est ensuite agi de l’appliquer au corpus qui s’est ouvert et s’enrichit par la même occasion d’autres titres. L’ensemble, une fois standardisé dans sa présentation, propose un parcours clair des modèles d’application de cette méthode et donc des résultats pour chaque jeu capable de témoigner d’un jeu pour l’expérience de son caractère ludique, indépendamment des enjeux techniques qui pourront le traverser dans le futur.

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  1. Cf. le résumé de thèse sur le site thèses.fr, http://www.theses.fr/s69657 []
  2. Laboratoire « Communication, Information, Médias » (CIM) de l’Université Sorbonne Nouvelle – Paris 3 []
  3. On pense ici au concept d’épuisé tel que développé par Gilles Deleuze à propos de Quad de Beckett.  Gilles Deleuze, L’Epuisé, Paris, éditions de Minuit, 1992, p. 61-62 []

Olivier Jacquot

Coordonnateur de la recherche > Délégation à la Stratégie et à la recherche > Bibliothèque nationale de France

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