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Les débuts de l’édition vidéoludique française

La Bibliothèque nationale de France contribue à la formation à la recherche par la recherche en accueillant, depuis 2003, des masterants et doctorants dans ses départements. Afin de montrer la diversité des sujets d’étude et des parcours de chercheurs, nous nous proposons de rendre compte de quelques travaux.

Ainsi, de 2013 à 2016, le département de l’Audiovisuel a accueilli Benjamin Barbier de l’équipe INDEX1 du Laboratoire Paragraphe (EA 349 de l’université Paris 8).

Sujet de la recherche

Son sujet de recherche portait sur les débuts de l’édition vidéoludique en France. C’est-à-dire, la production française de jeux vidéo antérieure à la loi sur le dépôt légal du logiciel. La période retenue va du milieu des années 1970 à 1995. Il s’agit d’une période complexe au regard de la production vidéoludique. En effet, le marché n’est à l’époque pas encore stabilisé. De nombreux constructeurs qui ont aujourd’hui disparu ou se sont retirés du marché se lancent alors dans la production de consoles de jeux ou de micro-ordinateurs. Alors qu’il n’existe aujourd’hui que trois constructeurs majeurs de consoles (Sony, Microsoft et Nintendo), il en existait plus d’une dizaine il y a une trentaine d’années. Les supports étant multiples, l’univers des développeurs de logiciels qu’ils soient ludiques ou non était en conséquence assez complexe et difficile à appréhender dans sa globalité.

Une multitude d’acteurs se succèdent ou coexistent, dans un écosystème encore en construction. Les entreprises naissent pour ne durer que quelques années, changent de nom, sont absorbées par d’autres acteurs plus importants, changent de domaine de spécialité, etc.

En ce qui concerne les collections de la Bibliothèque nationale de France couvrant ce domaine, celles-ci sont parfois lacunaires avant 1995, date à laquelle le dépôt légal des logiciels est véritablement instauré. Les titres qui figurent dans les collections ont été acquis a posteriori et, étant donné l’abondance de la production française de ces années, tout n’avait pas pu encore être ajouté au fonds.

Objectifs de la recherche

A l’origine, les objectifs de cette recherche étaient multiples. Il s’agissait, par ordre de priorité, de faire un état des collections du département de l’Audiovisuel la BnF concernant la production de jeux vidéo français datant de cette période ; de repérer et d’identifier les éventuelles lacunes des collections dans ce domaine ; d’identifier les différents acteurs de cette production (développeurs, éditeurs) ; de contacter ces acteurs afin de solliciter des entretiens et éventuellement des dons qui pourraient venir enrichir les collections ; de penser l’organisation de manifestations qui pourraient permettre de valoriser ce fonds.

Bilan des recherches effectuées

Etat des collections

Les recherches effectuées ont permis d’identifier de nombreuses entreprises de l’édition et du développement vidéoludique français de la période concernée. La méthode choisie a été de partir d’éléments concernant ce domaine, publiés sur internet. Partir des collections de la BnF n’aurait en effet pas permis de certitudes quant à l’exhaustivité de la recherche. Partir de celles-ci aurait permis de collecter un certain nombre de développeurs ou d’éditeurs et, partant de leurs noms, de tenter de reconstituer leurs catalogues mais il n’aurait pas été possible de savoir si ceux-ci constituent la totalité des acteurs de l’époque ou un simple échantillon dont le point commun est d’avoir au moins un titre présent dans les collections de la BnF. De plus, lorsque l’on effectue une recherche concernant les logiciels sur le catalogue général de la BnF, il n’est pas toujours possible de savoir si le titre renvoyé par la base est un jeu vidéo ou un logiciel utilitaire. La plupart du temps, le titre suffit à distinguer ces deux catégories mais ce n’est pas systématiquement le cas.

La recherche sur internet a donné de bons résultats. Il s’agit en effet d’un domaine pour lequel il existe de nombreuses communautés en ligne, celles-ci étant le plus souvent constituées de passionnés très au fait du domaine auquel ils s’intéressent. Et bien que les recherches sur internet soient dans de nombreux domaines, notamment historiques, peu fiables et s’avérant très rapidement limitées, il s’agit ici d’une ressource majeure. Ceci est d’autant plus vrai qu’il n’existe que très peu de publications papier concernant cette production, les magazines spécialisés ne pouvant pas non plus être considérés comme exhaustifs et leur dépouillement étant extrêmement fastidieux. Il existe des sites internet de passionnés, voire des sites créés par les acteurs historiques eux-mêmes qui publient des catalogues répertoriant les productions des différents éditeurs. Bien sûr, ces catalogues ne sont pas systématiques et ils n’existent que dans le cas où la communauté entourant les productions de tel ou tel développeur ou éditeur est suffisamment active. Wikipédia peut également être une bonne source d’informations pour un début de recherche dans la mesure où, bien souvent, la page consacrée à un éditeur ou à un développeur expose un catalogue des productions de ce dernier. Restait toutefois à vérifier d’une part si ce catalogue présenté est bien exhaustif et, d’autre part, si les informations mentionnées étaient exactes (date de publication, auteur(s), plateformes, etc).

Autre ressource précieuse pour cette recherche, la thèse d’école des chartes de Colin Sidre : «Une histoire du jeu vidéo en France : l’objet vidéoludique et ses réseaux de distribution (1974-1988)»2, qui dresse un panorama assez complet du paysage des professionnels du jeu vidéo en France depuis les débuts de ce médium dans l’hexagone. Il s’agit, selon Benjamin Barbier, du seul travail d’envergure sur ce sujet comportant la rigueur scientifique nécessaire à une exploitation pour son travail de recherche.

Il semble que ce soit la conjugaison de ces différentes sources, publications web, publications papier de l’époque et publications scientifiques qui seule permette d’assurer l’exhaustivité de son travail. Benjamin Barbier a privilégié les sources les plus accessibles (le web et les publications scientifiques), mais la consultation des revues papier de l’époque s’est avérée nécessaire afin de pouvoir combler les éventuelles lacunes laissées par les précédentes sources.

Suite à ces recherches, Benjamin Barbier a établi une liste présentant les différents jeux produits en France des années 70 aux années 90. Il a choisi de présenter ces jeux par développeur afin de pouvoir plus aisément les distinguer. En plus des titres des jeux, cette liste présente les informations essentielles permettant de retrouver ces titres : la date de parution du titre, le nom de son ou ses principaux auteurs et les différentes plateformes sur lesquelles il a été publié. En plus de ces informations, il est indiqué si oui ou non les titres sont présents dans les collections de la BnF et, si oui, les différentes cotes (puisqu’il y en a une par plateforme de jeu) sont également indiquées.

Le jeu vidéo français

Un autre aspect de cette recherche a été d’étudier les jeux eux-mêmes afin de déterminer s’il était possible de dégager des traits dominants voire une certaine homogénéité au sein du paysage vidéoludique français de ces années. Il a été possible de consulter au travers de l’émulation un certain nombre de ces titres et force est de constater que, pour le moment, il est impossible de faire émerger un quelconque caractère commun à ces productions qui sont très différentes les unes des autres tant dans leurs graphismes que dans leurs modes de jeu. La période chronologique choisie qui couvre une trentaine d’années complique le relevé d’éléments communs. En effet, le jeu vidéo est un médium qui, techniquement, a évolué et évolue encore extrêmement rapidement, du moins si on le compare aux média apparus antérieurement. Il est donc malaisé de distinguer sur cette catégorie d’objets une certaine homogénéité, et a fortiori graphique, des titres produits dans l’hexagone. Les débuts de cette production laissent apparaître des contraintes qui sont liées au support lui-même, limité en taille d’octets mais, au-delà de cette caractéristique, on constate qu’il existe tout de même une multitude de jeux différents. La seule caractéristique commune de ces jeux, du moins pour la petite part à laquelle Benjamin Barbier a pu avoir accès, est leur ton résolument adulte. Mais il ne s’agit peut-être pas d’une spécificité française. En effet, le jeu vidéo n’était pas, avant le début des années 1990, un média grand public tel qu’il peut apparaître aujourd’hui. Il s’adressait avant tout à des passionnés, ayant à la fois les moyens et les connaissances nécessaires à cette activité de loisirs. C’est donc à un public d’adultes que les développeurs s’adressaient ; que ce soit par nécessité ou par choix. On distingue toutefois quelques productions originales, des recherches supplémentaires permettront d’attester véritablement de leur spécificité au regard du paysage mondial du jeu vidéo. Il s’agit par exemple de la série des «meurtres à» de Cobrasoft qui proposait au joueur de résoudre des énigmes à la fois dans le jeu mais aussi à l’aide d’objets fournis dans la boîte du jeu (textes, images ou autres éléments comportant des indices et permettant ainsi au joueur de progresser). Une approche doublement intéressante puisqu’elle est à la fois rare pour la période couverte par cette recherche mais a également aujourd’hui presque entièrement disparu du fait de la tendance à la dématérialisation des supports. On trouve également des productions de grande qualité, devenues aujourd’hui incontournables lorsque l’on parle de jeux vidéo. «Another World» ou «Flashback», tous deux développés par Delphine Software, constituent ainsi de bons exemples de ce que peut être un jeu vidéo aboutit tant au niveau des graphismes que de la jouabilité avec de plus un scénario et un univers captivants.

Par ailleurs, dans ces premières années du jeu vidéo, une à deux personnes suffisaient pour développer l’intégralité d’un titre. Le milieu est donc constitué d’une multitude d’entités qui, bien entendu, s’inspirent les unes les autres mais n’en sont pas moins fortement individualisées ce qui, lorsque l’on tente faire émerger une certaine homogénéité, complique la tache.

Interroger les acteurs

L’inventaire des jeux vidéo développés en France entre les années 1970 et le milieu des années 1990, a permis de relever un certain nombre de noms. Ces noms sont ceux des individus qui paraissent avoir joué un rôle déterminant dans le paysage vidéoludique français de ces années. Que ce soit par l’importance de leurs productions ou plus indirectement par ce qu’ils ont apporté au développement cette industrie dans sa globalité. Benjamin Barbier a contacté ces personnes afin de susciter des entretiens de nature à permettre de documenter cette période plus précisément. Benjamin Barbier souhaitait également avoir accès aux archives – si toutefois elles existent – de ces acteurs, afin de pouvoir observer les parties généralement non accessibles du développement d’un jeu : l’élaboration des graphismes, l’écriture des scénarii, la «bible» présentant les règles du jeu finalisées… Certains de ces acteurs jouent d’ores et déjà un rôle actif de promotion de leurs productions passées ce qui laissait espérer une réponse favorable de leur part. Bertrand Brocca par exemple, ancien président de Cobrasoft, est régulièrement présent à des rassemblements dédiés au «retrograming» durant lesquels il présente ses productions et met à disposition des passionnés certains documents difficilement trouvables aujourd’hui tels que des boîtes de jeux ou des affiches.

Valoriser les collections vidéoludiques de la BnF

Il semble à première vue que peu de personnes en dehors des milieux spécialisés connaissent l’existence du fonds de jeux vidéo de la BnF. Il s’agit pourtant d’un domaine vaste, touchant de multiples domaines (l’histoire des techniques, l’histoire du divertissement, la culture populaire, l’économie…) mais aussi particulièrement attractif pour le grand public. C’est pourquoi, en abordant cette recherche, Benjamin Barbier avait pensé valoriser ce fonds par le biais d’une exposition permettant de rejouer les plus emblématiques des titres parus lors de la période chronologique qui l’intéressait. Mais la présentation au public de ces collections pose de nombreux problèmes de conservation. Les appareils de lecture autant que les supports risqueraient d’être endommagés par les manipulations prolongées auxquelles une exposition les soumettrait et une exposition au travers d’émulateurs ne serait que partiellement satisfaisante.

Il a donc été proposé à Benjamin Barbier d’organiser un cycle de conférences3 portant sur les débuts du jeu vidéo en France. Ces conférences avaient pour but de retracer, au travers de quelques acteurs clefs interrogés par des universitaires spécialistes du jeu vidéo et de sa culture, les débuts de l’édition vidéoludique française. Il s’est agi de mettre l’accent sur les modalités de développement des jeux vidéo en France dans une période allant des années 1970 au début des années 1990 au travers de l’analyse de quelques titres emblématiques, présents dans les collections du département de l’Audiovisuel. Benjamin Barbier souhaitait également proposer les jeux dont il était question en accès libre pour le public des conférences (avant la conférence proprement dite) afin de permettre à ceux qui ne les connaissent pas ou n’ont jamais pu y jouer de découvrir ces titres et, par la même occasion, de mettre en avant l’expertise technique de la BnF pour la communication des jeux vidéo anciens.

En 2016, le public a ainsi pu entendre :

En décembre 2016, Benjamin Barbier a soutenu sa thèse intitulée Le processus de patrimonialisation des cultures populaires à l’ère numérique : le cas du jeu vidéo. Il est désormais attaché temporaire d’enseignement et de recherche (ATER) à l’Université Paris 8 Vincennes-Saint-Denis.

  1. http://paragraphe.info/index.php/equipes-axes-de-recherche/index-paragraphe []
  2. http://theses.enc.sorbonne.fr/2014/sidre []
  3. http://www.bnf.fr/documents/cp_jeu_video.pdf []

Olivier Jacquot

Coordonnateur de la recherche > Délégation à la Stratégie et à la recherche > Bibliothèque nationale de France

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